РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ
ОБЪЕДИНЕНИЕ МНОГОДЕТНЫХ, МАЛООБЕСПЕЧЕННЫХ
СЕМЕЙ И СЕМЕЙ С ДЕТЬМИ-ИНВАЛИДАМИ
«МНОГО ДЕТСТВА»

Ммд как делать


Программа MMD — как заставить танцевать модель вокалоида

Многие видели на Ютубе или НикоНио ролики, созданные в программе Miku Miku Dance или просто MMD. Некоторые продюсеры создают ролики с вокалоидами на уровне профессиональных клипов. Мало того, в Японии уже начали снимать аниме, пользуясь исключительно программой MMD!

Сложно ли сделать ролик самому? Такой клип как, например, у Митча М — очень не просто, но на него и работает целая команда специалистов по 3D анимации. А вот сделать танец без претензий на профессиональный клип сможет каждый, но для начала потребуется очень много времени и внимания.

По сути, программа Miku Miku Dance — 3D редактор, основанный на костной модели. Mmd-модель состоит из костного скелета, двигая который и можно заставить модель танцевать, ходить и, вообще, делать, что хочется… (Ну почти…).

Есть пара сложностей — кости двигаются в трех плоскостях свободно, то есть у них нет физиологических ограничений, как у живых людей, поэтому неплохо хорошо представлять анатомию, но легче записать будущий танец на видео и покадрово копировать движения в программу. Вторая сложность — мимика и артикуляция, которую тоже придется создавать отдельно. Тут стоит добавить, что если вы пишете песни в вокалоид-эдиторе, то оттуда можно экспортировать файл артикуляции.

Разумеется, в программе можно создать не только танец вокалоида (или другого персонажа), но и движения камеры, световые эффекты, сцену и задний фон (в том числе динамический), дать в руки mmd-модели микрофон или другие аксессуары.

Где скачать и как установить программу Miku Miku Dance ( MMD )

Скачать лучше на Официальном сайте разработчика — это совершенно бесплатно, к тому же там всегда есть самые последние версии программы и полезные утилиты, если вы захотите захватывать движения с сенсора Kinnect, например. Хочу предупредить, что захват будет очень грубым и править файл все-таки придется. Вдобавок сенсор не захватывает мимику и артикуляцию. Как делают хореографию на серьезных мероприятиях, вы можете узнать в статье про Создание концертов.

Место установки программы MMD крайне важно! Путь к любому файлу программы не должен содержать русских букв! Лучше всего, установите программу в корневую директорию на диск C: или D: , массы проблем удастся избежать.

Из чего состоит программа MMD ( Miku Miku Dance )

После установки мы увидим в директории такую картину, как слева.

Файл .exe это собственно сама программа, а вот в папку UserFile будет необходимо сохранять абсолютно все, что нам может понадобиться.

Она состоит из следующих субдиректорий  (попросту говоря, папок)

Accessory – папка для предметов, дополнительных аксессуаров, таких как микрофон или лук порей. Они должны иметь расширения .x или .vac. BackGround — папка для сохранения заднего фона. Он может быть как статичным (картинка .bmp или  .jpg), так и динамичным (видео в формате .avi). Если задний фон не задан — то он просто белый. Model – папка для сохранения mmd-моделей. Формат .pmd. Motion – папка для сохранения созданного танца mmd-модели, который имеет формат .vmd. Pose — в этой папке сохраняются статичные позы mmd-моделей в формате  .vpd. Vsq – сюда надо сохранить файл, созданный программой vocaloid-editor, специально существующий для синхронизации движений рта и губ mmd-модели песне, созданной в вокалоид-эдиторе. Файл имеет расширение .vsq. Wave – здесь хранится музыка и другие звуки, использующиеся в вашем клипе. Никаких мр3! Только формат .wav.

К слову, в папке UserFile будут сохраняться ваши проекты в формате .pmm и видео, которое вы создадите в формате .avi

Надо добавить, что в скачанной программе уже присутствует модель Мику Хатсуне и вы можете начать работать сразу после установки программы!

Элементы главного меню программы MMD

Для начала глянем, чем можно управлять в главном меню программы. Оно на английском, но, насколько я знаю, есть русская версия, но даже сами разработчики не рекомендовали ей пользоваться.

Меню расположено как у всех приличных программ сверху, а мы пойдем слева направо

Меню FILE

Первые четыре пункта затруднений не вызывают, поэтому перейдем дальше.

render to AVI file(V) – создает видео в формате .avi, программа предложит выбрать директорию, куда положить видео render to picture file(B) – создает скриншот изображения (внимание, не работает при небольшом размере оперативной памяти, как правило видим черный экран)

load pose data(P) – загрузить позу модели (определенная позиция костей).

save pose data(Q) – сохранить позу модели.

load motion data(M) – загрузить танец или движение.

save motion data(L) – сохранить танец.

load WAV file(W) –загрузить музыкальное сопровождение клипа.

play/not play WAV — проигрывать или не проигрывать музыку при просмотре танца в программе

Exit(X) – выход из программы.

Меню bone

первые четыре параметра приводят кость в исходное состояние по отдельным осям или в целом

numeric input(N) – включает окно настройки отклонения кости по осям посредством ввода значений углов.

mode global/local(G_key) – переключает режимы global и local, эффект от этих манипуляций замечен не был…

Меню frame

В данном меню пункты будут переключаться на активные или пассивные в зависимости от режима — Модель или Камера

В режиме модели (как на нашем скриншоте) доступны следующие опции:

delete unused frame(D) – убирает точки фиксации костей, не влияющие на результат — оптимизирует файл движения.

select all bone frame(N) — выделяются все кости с измененным положением для их сохранения или удаления.

select all facial frame(F) — то же самое, только для мимики.

select all disp/IK frame(M) — то же самое для точек, имеющих возможность вращаться в одной оси.

insert frame line(bone only)(I_key) – устанавливает текущее положение костей в тот момент видео, где установлен счетчик кадров.

delete frame line(bone only)(K_key) – убирает зарегистрированное положение костей из того или иного кадра. То есть если было ненужное движение — его можно убрать.

multiply of frame positionangle(E) – изменяет положение выбранной кости в текущем кадре.

multiply of facial expression(B) – изменяет состояние выбранного значения той или иной мимической составляющей в данном кадре. Например: рот 0 — открыт, 1/2 — полуоткрыт, 1 — открыт

apply center position bias(B) — изменяет положение зарегестрированного элемента скелета, имеющего функцию перемещения в пространстве.

В режиме камеры доступны следующие опции:

select all camera frame(C) – выбираются все изменения позиции камеры для дальнейшего сохранения или удаления.

select all light frame(L) / select all self shadow frame(S) — то же самое для цветности/теней.

select all accessory frame(A) — тоже самое для аксессуаров и предметов.

add bias to camera distance(G) создает искажения изображения по удалению

add bias to angle of view(V) создает искажения изображения по углу.

Меню view

separate window(W) – если у вас два монитора, можете на один вывести окно с mmd-моделью, а в другое органы управления и шкалу кадров.

to the fore(F) – выводи программу поверх всех окон.

screen size(O) — устанавливаем необходимое разрешение видео (в том числе и больше разрешения монитора)

camera lighting tracking(C) – оставляет включенным канал камеры при воспроизведении.

information display(D) – включает отображение информации по частоте кадров и координатам последней выбранной кости.

display coordinate axis(G) – включает\выключает координатную сетку на полу.

display ground shadow(S) – включает отображение теней на пол.

ground shadow color(X) – задает интенсивность тени.

transparent ground shadow(T) – отключает отображение тени на полу, но сохраняет ее на модели.

character transparent mode(V_key) – делает все модели прозрачными (не аксессуары).

thickness of edge line(E) – изменяет толщину обводки mmd-модели

anti-aliasing(H) – сглаживание линий.

self-shadow(P) – включает отображение собственной тени.

shadow settings(Q) – настройка собственной тени.

fps no limit – выключает ограничение частоты кадров.

max fps restricted to 30fps – устанавливает частоту кадров 30 в секунду.

max fps restricted to 60fps — устанавливает частоту кадров 60 в секунду.

Меню background

accessories edit(A) – устанавливаем названия предметов.

load background AVi file(L) – загружаем видео динамического заднего фона.

load background picture file(L) – загружаем изображение статического заднего фона.

show background AVi file(L) – включаем динамический задний фон.

show background picture file(L) – включаем статический задний фон.

Остальные менюшки, как я понял, определяют способ захвата изображения.

Меню facial expression — эмоции mmd-модели

delete all mouse frame – убирает все изменения в мимике mmd-модели.

lip-sync with .VSQ file – загружаем vsq файл, созданный в вокалоид-эдиторе, чтобы синхронизировать артикуляцию.

time shifting mouse frame – двигает последовательность движений губ ирта вперд или назад для синхронизации с вокальной партией.

delete all eye frame — убирает все движения глаз

randomly register blinking – включает автоматическое моргание mmd-модели.

delete all eyebrow frame — убирает движения бровей.

regist all facial frame(H_key) – регистрирует всю мимку модели, установленную в панели  «facial manipulation»

Меню physical operation

В данном меню можно управлять гравитацией и ветром, что позволяет не имитировать инерцию подвижных элементов, например волос и юбок, в зависимости от движения.

anytime(E) – всегда учитывать воздействие гравитации, ветра и инерции на подвижные элементы.

only playtime(P) — делать это только во время проигрывания.

no calculation(N) – полностью отключить эффект.

display bodies(D) – отображать 3D-скелет модели.

gravity setting(G) – устанавливается направление ветра по 3-м осям и сила порывов (noise)

initialize bodies position(I) – устанавливает начальную позицию подвижных элементов.

floor(F) — включает эффект от близости пола

about physical engine(A) – информация о движке, просчитывающем все эти явления.

Отдельные окна программы Miku Miku Dance  и их значение

В окне bone/frame manipulation есть кнопки “undo” и “redo”, назначение которых яснее ясного, отменить ошибочное действие и отменить ошибочную отмену. Под ними расположена шкала кадров с номером текущего кадра и элементами переключающими движения вперед — назад.

Справа расположены названия частей тела модели, и если нажать знак + слева от названия части тела, то отобразятся все кости данного элемента. Ромбики означают что позиция элемента, напротив которого он находится, была зафиксирована в данном кадре. Красным отображается выбранный элемент.

Кнопка «v-sel» выбирает все регистрации костей в выбранном кадре, надо сначала выбрать самый верхний белый ромбик и нажать v-sel после чего можно их удалить или сохранить.

В поле “All frame” выбираем элемент, который нужно отредактировать. Справа находится поле в котором вводим начальный и конечный кадры промежутка, который мы хотим выделить. Нажимаем кнопку “range-sel” и участок кадров для данного элемента со всеми изменениями становится выделенным, после чего его можно удалить или сохранить или нажать кнопку “expand” и ввести число кадров на которое мы собираемся сместить выбранный участок, число со знаком «-» сместит промежуток к началу.

Слева внизу находиться окно Interpolation curve — Кривая интерполяции. Суть в том, что нам не нужно прописывать положение mmd-модели для каждого кадра, достаточно задать начальное и конечное и программа рассчитает плавное движение от одной позы до другой. Если надо, чтобы движение было неравномерным, скажем ускорялось к концу — используется эта опция.

Остальные окна зависят от настроек блока model manipulation

Рассмотрим их в режиме модели (у меня ее имя Null_00 так как модель не переведена на английский)

Кнопка “load” открывает содержимое директории Model, где мы и выбираем нужную нам модель, далее её можно удалить нажав кнопку “delete”.

Галочка возле “disp” включает отображение модели на экране, если убрать то кожа модели исчезнет, а скелет останется.

Кнопка “shadow” активирует тень отбрасываемую моделью на свои же элементы одежды или на другие модели ( это не тень которая отбрасывается на пол).

Кнопка “Add-syn” делает модель прозрачно-белой для удобства выбора отдельных костей.

В поле “necktie IK” выбираем оранжевые кости, которые движутся вслед за квадратными движущимися точками, а галочками возле “ON” и “OFF” включаем/отключаем их гибкость при изменении позиции квадратных точек. К примеру, если взять центральную квадратную точку Мику и потянуть вниз, то ноги согнутся в коленях относительно ступней, но если гибкость отключить и проделать то же самое то ноги вертикально уйдут в пол.

Кнопкой “register” регистрируем в выбранном кадре изменения вышеперечисленных изменений.

Далее окно управления костями “bone manipulation”, доступно только в режиме выбранной модели. Кнопка “select” отображает все кости модели чтобы их можно было выбрать. Кнопка “rotate” переводит кость в режим поворота и на кости модели появляется зелёный кружок и теперь кость можно крутить. Но лучше использовать цветные значки X-Y-Z в правом нижнем углу экрана, при наведении на один из них, на кости появляются три цветных оси, которые символизируют соответствующую плоскость координат или ось вращения. Кнопка “move” перемещать подвижные квадратные точки модели в пространстве.

Кнопка “BOX-sel” позволяет выбрать несколько костей при помощи рамки-мыши (как если бы мы выделяли мышью кучу ярлыков на рабочем столе обводя их в рамку). Кнопка “select all” выбирает все элементы скелета модели. Кнопка “unregisted” снимает выбор кости (если выбрана какая-либо кость то после нажатия выбор сбрасывается). Кнопка “copy” копирует позицию выбранной кости и теперь можно выбрать другую модель и, нажав кнопку “paste” перевести подобную кость в такое же положение что и у предыдущей модели.

Также после “copy” можно нажать кнопку “revers” и тогда противоположная (зеркальная) кость примет такую же позицию. К примеру, если загнуть большой палец на правой руке и нажать кнопки “copy” => “revers”, то большой палец левой руки согнётся в таком же положении. Кнопка “register” регистрирует все изменения костей в текущем кадре.

Окно “facial manipulation” доступно только в режиме выбранной модели.

Поле “eyes” позволяет выбирать тип движения век (blink — моргнуть) и с помощью ползунка выставить полноту выполнения данного движения, т. е. от открытых глаз до закрытых на половину и полностью закрытых.

Стрелочками “>” переключаем тип движения (подмигнуть, >_ аксессуар увеличивается, меньше единицы (но не ниже 0) => аксессуар уменьшается.

Ну и кнопка “register” для регистрации изменений положения и настройки аксессуара в текущем кадре.

Новые mmd-модели для программы Miku Miku Dance скачать

Каждый день появляется большое количество новых mmd-моделей и вокалоидов и не только. Отследить этот процесс физически невозможно.

Мы стараемся отслеживать появление самых интересных моделей и вы можете присмотреть и скачать что-нибудь в Нашей рубрике MMD.

Успехов!

Дополненная инструкция с сайта http://hatsune-miku.ru Взята с разрешения администратора этого дружественного нам ресурса.

11,831 просмотров всего, 14 просмотров сегодня

Пользователи, которым ПОНРАВИЛСЯ этот пост:

mikupa.ru

Уроки для новичков в mikumikudance

Итак, здравствуйте! Вот я решила написать уроки по ммд. Сама я изучила ммд сама, без помощи каких-либо уроков и это было честно сказать сложно. Поэтому я решила написать этот урок чтобы облегчить вам жизнь ^^.

Пожалуй начнем.

Сначала нам нужно установить этот самый ммд. Для этого переходим по этой ссылке:

Выберите там вариант MikuMikuDance (DirectX9 Ver.) . Вы скачаете 9 самую новую версию. Лично я пользуюсь 7-ой ( а её качаем вот здесь ).

Ну а дальше нас ждут картинки и многа многа букафф.

Лол, извините за качество скринов. Вы можете их увеличить нажав по ним.

Горячие клавиши:

Z - Режим сдвига кости. X - Режим вращения кости. G - Переключить режим управления костями global / local. global - в основном, для перемещения всей модели или аксессуара относительно сцены, local - для сдвига костей модели относительно её главной кости, в особенности, пальцев. Для MMD 8.03, если выбрано camera/light/accessory, кнопка G переключает режимы global/local/accessory. В режиме accessory, если аксессуар закреплён на модели, можно подстроить его положение на кости, используя значки X Y Z в углу экрана. A - Выбрать все кости S - Выбрать передвинутые незарегистрированные кости. I - Вставить в таблице пустой кадр, справа от текущего. Влияет на обычные кости. K - Удалить в таблице кадр, справа от текущего. Влияет на обычные кости. U - Вставить в таблице пустой кадр, справа от текущего. Влияет на мимику. J - Удалить в таблице кадр, справа от текущего. Влияет на мимику. D - Ввести смещение положения модели, например чтобы сдвинуть модель с уже загруженным моушеном. H - Отменить перемещение только что сдвинутых костей. C - Переключить видимость костей. V - Переключить прозрачность. B - Переключить фон на чёрный или обратно на белый. Может не работать при загрузке некоторых эффектов. P - пуск/стоп проигрывания анимации. --------- Enter - Регистрировать кость. Delete - Удалить выбранные кадры. Tab - Переключить режим между данными модели pmd/pmx и камерой/светом/аксесcуарами. Esc - Закрыть дополнительное окно. (стрелки) - прокрутка номера кадра в таблице. Если уже загружен Wav файл, и включено File - play Wav with frame, одновременно с прокруткой кадров будет слышен звук. соответствующий этому кадру. Ctrl + (стрелки) - Переход к предыдущему/следующему зарегистрированному кадру. Ctrl + Z - Undo - Отмена предыдущего действия. Ctrl + Shift + Z - Redo - Восстановление отменённого действия. --------- Переключение вида на модель - используя кейпад (цифровые клавиши справа), и только со включенным Num Lock, 0 - Снизу. 2 - Спереди. 4 - Слева. 5 - Сверху. 6 - Справа. 8 - Сзади. --------- Ctrl + S - Сохранение состояния программы. Сохраняйтесь чаще, перед загрузкой каждой новой модели или эффекта делайте сохранение с другим именем (номером). Shift + G - Маленькое окошко с видом модели с другого угла зрения. Shift + V - Переключает вид модели.

Alt + Enter - Переключает режим работы программы на полноэкранный или в окне.

Меню

New - новый проект, open - открыть проект Save, save file - сохранить проект, сохраняется в pmm Render to avi - конверт в видио Render to picture - сохранение в картинку load pose data - Открыть позу save pose data - сохранить позу load motion data - открыть движение save motion data - сохранить движение load wav file - открыть wav play wav with frame - играть wav not play wav file - не играть wav

exit - выход

Также для передвижения можно использовать кнопки XYZ в нижнем правом углу.

* на самом деле конец 2-го урока. когда я писала меня переклинило и я думала что написала уже 3 урока. аннет

 Разрешение в 3000 полне возможно. Аль только ммд может повиснуть. Не рекомендуется на ноутбуках.

Сцены формата .x загружайте как аксессуар через желтую панель ( см. выше ).

Также есть сцены которые загружаются через красную панель как модели.

Эту маску я скачивала. Поищите в контенте.

Конец. Все вопросы задавайте в комментариях или на форуме.

mikumikudancetime.wixsite.com

Как использовать Miku Miku Dance (MMD) - русское описание

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Miku Miku Dance – это бесплатная программа, созданная для создания видео-роликов с участием вокалоидов и не только. Ролики создаются путем настроек камеры, света, персонажей, аксессуаров, поз персонажей в каждом кадре. Идеальная программа, которая может познакомить вас с 3D графикой, и поможет снять вам прикол, мультик или клип на любимую песню вокалоидов. Программа совершенно бесплатная, и весит всего несколько мегабайт.

Сперва, разберёмся с тем, из чего программа сделана и нюансы того, что она изначально японская. Сама программа состоит из экзешника MikuMikuDance.exe и директории Data.

Директория UserFile это ваша рабочая директория в которой вы будете хранить ВСЁ.

Из-за непонятностей с работой японской программы, программу лучше положить в корневой каталог вашего жесткого диска и при работе использовать директории находящиеся в UserFile.

Проблема из-за невосприимчивости программы к русским символам, если вы пытаетесь что-то сохранить или загрузить к примеру с рабочего стола, то может возникнуть ошибка, так как в пути на рабочий стол присутствуют русские символы: C:\Documents and Settings\Feliksoid\Рабочий стол\Test Русские символы в путях каких-либо файлов недопустимы!

В директории UserFile находятся:

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

В самой директории UserFile хранятся уже созданные проекты, сохранённые в формате .pmm и созданное видео в формате .avi.

Будьте внимательны! При сохранении проекта, в файле .pmm прописываются все адреса моделей, аксессуаров, музыки и всего использованного. Это значит, что если вы переместите основную директорию программы или её внутренние директории, а также если вы у кого-то взяли открываемый проект, то программа выдаст ошибку не найдя по прописанным адресам моделей или аксессуаров и запросит найти их вручную. Если это случилось, то вам нужно открыть проект в «блокноте» и среди каракуль найти такие адреса типа: C:\MikuMikuDanceE_v702\UserFile\Model\Hatsune Miku\Music Miku.pmd , и создать у себя на компьютере подобную директорию с требуемым файлом.

В директории Model помимо файлов .pmd могут находиться файлы формата .x .vac, так как они являются аксессуаром к модели, а равно и в директории Accessory могут находиться файлы формата .pmd, так как аксессуар может содержать подвижные элементы. Поэтому лучше предварительно взглянуть какие форматы файлов лежат в той или иной директории.

Некоторые файлы моделей и аксессуаров могут быть привязаны к текстурам лежащим в той же директории. Например к модели Miku_Hatsune.pmd идет текстура зрачков глаз eye2.bmp, если текстуру удалить или переместить то глаза у Мику будут полностью белые. Тоже самое и у аксессуаров, если это лук-батун negi.x , то к нему идет текстура раскраски negi.bmp.

Чтобы посмотреть или изменить название текстуры, к которой обращается файл модели, нужно открыть файл .pmd с помощью редактора PMDEditor.exe (программа на японском), открыть четвёртую вкладку и поочерёдно выбирая строчки в левом столбце следить что отображается в окне в правом нижнем углу. Теперь можно это название изменить. Это понадобиться, если вы скачаете новую модель, а её текстуры будут иметь названия типа: ЏГ“мѓ~ѓNE231Њn.bmp или .tga и программа будет выдавать ошибку. В этом случае текстуру нужно переименовать типа в 123.bmp и открыв модель в эдиторе, найти и изменить название требуемой текстуры так же на 123.bmp. А лучше выучить японский язык ☺.

Для изменения названий текстур в файлах формата .x, надо просто открыть его в «блокноте» и «найти» в нём запись типа .bmp или .tga и изменить их на более «человеческие» и сохранить изменения.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Общий вид окна программы:

Далее рассмотрим подробно каждый элемент.

Все манипуляции с элементами модели производятся с помощью костей скелета модели. Кость, имеющая синий цвет и квадратную точку в начале (метка номер 1 на рисунке) может перемещаться в пространстве и тянуть за собой привязанные другие кости или элемент модели.

Кость, имеющая оранжевый окрас и имеющая круглую точку в начале (метка номер 2 на рисунке) является подвижной и двигается согласно физики модели или вслед за квадратными точками, их можно только незначительно вращать.

Кость, имеющая синий окрас и имеющая круглую точку в начале (метка номер 4 на рисунке) является подвижной костью и ведёт за собой привязанный к ней элемент модели (часть руки, пальцы, элементыодежды). Эти кости можно только вращать во всех плоскостях. Кость, состоящая только их круглой точки с крестиком внутри и окрашенная в синий цвет, предназначена только для вращения элемента модели в строго заданной оси, характерной только для этого элемента. К примеру, как руль в автомобиле крутится только вокруг своей оси и никак больше.

Управлять костями можно непосредственно на модели или при помощи шести цветных значков “X Y Z”. Управлять камерой можно нажатой правой кнопкой или колёсиком мыши, или значками в правой верхней части экрана. В левой верхней части экрана отображается название текущей модели и выбранного элемента скелета модели. В нижнем левом углу отображена текущая сатота обновления экрана и координаты выбранной кости модели.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Далее рассмотрим значения отдельных окон программы:

В верхнем левом углу находятся кнопки “undo” и “redo” – при нажатии отменяют/возвращают последнее действие, даже если оно было зарегистрировано. Ниже идет номер текущего кадра его можно задать вручную с клавиатуры. Ниже отображается диаграмма загруженной звуковойдорожки (в формате .wav).

Ниже расположена шкала кадров (0 5 10 15)

Ниже расположены названия частей тела модели,если нажать знак + слева от названия части тела, то отобразятся все кости данного элемента. Ромбики означают что позиция элемента, напротив которого он находится, была зафиксирована в данном кадре.Красным отображается выбранный элемент. Белые ромбики можно выбрать и кнопками «copy», “paste” копировать и вставлять в другой кадр.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Кнопка «revers» изменяет значение на зеркальное, т.е. если это подвижная точка с координатами (1:2:4), то после нажатия кнопкикоординаты станут (-1:2:4). Кнопка «v-sel» выбирает все регистрации костей в выбранном кадре, надо сначала выбрать самый верхний белый ромбик и нажать v-sel, а затем можно их Save или Delete. В поле “All frame” выбираем элемент, с кадрами которого нужно что-то сделать, справа находится поле в котором вводим начальный кадр и конечный кадр промежутка, который мы хотим выделить. Нажимаем кнопку “range-sel” и участок кадров для данного элемента со всеми изменениями становится выбранным, а далее Save или Delete, или жмём

кнопку “expand” и вводим число кадров на которое хотим сместить выбранный участок, число со знаком «-» сместит промежуток к началу.

Окно “interpolation ..... ” непонятно для чего, поэтому идём дальше.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

А дальше окно “model manipulation”. В верхнем поле выбираем уже загруженную модель или режим camera/light/accessory для работы с соответствующими элементами.

Кнопа “load” открывает содержимое директории

Model, где мы и выбираем нужную нам модель, далее её можно удалить нажав кнопку “delete”.

Галочка возле “disp” включает отображение модели на экране, если убрать то кожа модели исчезнет, а скелет останется.

Кнопка “shadow” активирует тень отбрасываемую моделью на свои же элементы одежды или на другие модели ( это не тень которая отбрасывается на пол).

Кнопка “Add-syn” делает модель прозрачно-белой для удобства выбора отдельных костей.

В поле “necktie IK” выбираем оранжевые кости, которые движутся вслед за квадратными движущимися точками, а галочками возле “ON” и “OFF” включаем/отключаем их гибкость при изменении позиции квадратных точек. К примеру, если взять центральную квадратную точку Мику и потянуть вниз, то ноги согнутся в коленях относительно ступней, но если гибкость отключить и проделать то же самое то ноги вертикально уйдут в пол.

Кнопкой “register” регистрируем в выбранном кадре изменения вышеперечисленных изменений.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Далее окно управления костями “bone manipulation”, доступно только в режиме выбранной модели. Кнопка “select” отображает все кости модели чтобы их можно было выбрать. Кнопка “rotate” переводит кость в режим поворота и на кости модели появляется зелёный кружёк и теперь кость можно крутить. Но лучше использовать цветные значки X-Y-Z в правом нижнем углу экрана, при наведении на один из них, на кости появляются три цветных оси, которые символизируют соответствующую плоскость координат или ось вращения. Кнопка “move” перемещать подвижные квадратные точки модели в пространстве.

Кнопка “BOX-sel” позволяет выбрать несколько костей при помощи рамки-мыши (как если бы мы выделяли мышью кучу ярлыков на рабочем столе обводя их в рамку). Кнопка “select all” выбирает все элементы скелета модели. Кнопка “unregisted” снимает выбор кости (если выбрана какая-либо кость то после нажатия выбор сбрасывается). Кнопка “copy” копирует позицию выбранной кости и теперь можно выбрать другую модель и, нажав кнопку “paste” перевести подобную кость в такое же положение что и у предыдущей модели. Также после “copy” можно нажать кнопку “revers” и тогда противоположная (зеркальная) кость примет такую же позицию. К примеру, если загнуть большой палец на правой руке и нажать кнопки “copy” => “revers”, то большой палец левой руки согнётся в таком же положении. Кнопка “register” регистрирует все изменения костей в текущем кадре. !!! НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ЕЁ НАЖИМАТЬ !!!

Кнопка “reset” снимает с выбранной кости или точки все изменения в текущем кадре и переводит их в первоначальную позицию.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Окно “facial manipulation” доступно только в режиме выбранной модели.

Поле “eyes” позволяет выбирать тип движения век (blink - моргнуть) и с помощью ползунка выставить полноту выполнения данного движения, т. е. от открытых глаз до закрытых на половину и полностью закрытых.

Стрелочками “>” переключаем тип движения (подмигнуть, >_ аксессуар увеличивается, меньше единицы (но не ниже 0) => аксессуар уменьшается.

Ну и кнопка “register” для регистрации изменений положения и настройки аксессуара в текущем кадре.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Элементы Меню:

C кнопками new(N), open(O), save(s), save(A) всё итак понятно.

render to AVI file(V) – создать видеоролик формата AVI с разрешением выставленном в меню view(V) -> screen size(O), при выборевам нужно указать количество кадров в секунду, номер начального и конечного кадра, а главное видео-кодек и его настройки (их там куча).

render to picture file(B) – сохраняет текущий вид картинки в выбранном формате с разрешением выставленном в меню view(V) -> screen size(O)

Load pose data(P) – загрузить сохранённую позицию костей для выбранной модели.

Save pose data(P) – сохранить позицию выбранных костей а модели.

Load motion data(M) – загрузить сохранённые движения на выбранную модель.

Save motion data(L) – сохранить все движения выбранной модели.

Load WAV file(W) – Загрузить музыкальный файл формата .wav.

Exit(X) – пойти гулять и не париться.

Bone edit(E) – меню изменения положения в пространстве и угловповорота.

Numeric input(N) – вызывает окно изменения параметров посредствамввода

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

Numeric input(N) – вызывает окно изменения параметров посредствам ввода требуемой величины.

mode global/local(G_key) – переключает режимы global и local на панели в правом нижнем углу. Что это даёт – не знаю, нечего не меняется. Сама же панель с X Y Z управляет позицией и углом поворота выбранной кости модели.

frame edit(D) – меню для работы с кадрами – их сохранение и т.д.

В режиме выбора camera/light/accessory доступны следующие подменю:

select all camera frame(C) – выбираются все изменения позиции камеры для дальнейшего сохранения (File ->Save motion data) или удаления (Delete).

select all light frame(L) и select all self shadow frame(S) - выбираются все изменения цветности направления теней для дальнейшего сохранения (File->Save motion data) или удаления (Delete).

select all accessory frame(A) - выбираются все изменения позиции аксессуаров для дальнейшего сохранения (File -> Save motion data) или удаления (Delete).

add bias to camera distance(G) добавляет приближение или отдаление положения камеры (если ввести положительное значение, то камера приблизится, а если со знаком «-» то отдалится)

add bias to angle of view(V) добавляет искажающий эффект (если ввести положительное значение, то камера приблизится, а если со знаком «-» то отдалится)

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

В режиме выбранной модели (например Мику) доступны следующие подменю:

delete unused frame(D) – удаляет все лишние фиксации костей, не влияющие на движения. Это лучше выполнитьпо завершению проекта для его оптимизации.

select all bone frame(N) - выбираются все изменения позиции костей модели для дальнейшего Save или Delete

select all facial frame(F) - выбираются все изменения позиции элементов лица для дальнейшего Save или Delete

select all disp/IK frame(M) - выбираются все изменения позиции элементов предназначенных только для поворота вокруг одной оси (как руль на машине). Save или Delete

insert frame line(bone only)(I_key) – вставляет кадр в то место где в данный момент находится счетчик кадров.

delete frame line(bone only)(K_key) – удаляет выбранный кадр. Таким образом, если движение получилось слишкомбыстрым/медленным, то можно удалить/добавить кадры и продолжительность движения изменится.

multiply of frame positionangle(E) – задает изменение позиции выбранной и зарегистрированной кости в текущем кадре (для костей имеющих только функцию поворота).

multiply of facial expression(B) – задает величину изменения последнего выбранного и зарегистрированного элемента лица в текущем кадре (на примере глаз: 0 – открыты, 0.5 – наполовину закрыты и 1-открыты).

apply center position bias(B) - задает изменение позиции выбранной и зарегистрированной кости в текущем кадре (для костей имеющих только функцию движения п пространстве).

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

separate window(W) – преобразует окно программы в два окна: в одном находятся все инструменты и большая кадровая шкала, а в другом отображается только 3D-изображение. Это нужно, если вы используете на компьютере два монитора.

to the fore(F) – 3D-изображением всегда отображается поверх всехокон.

screen size(O) - задаем разрешение картинки и получаемого видео к примеру 640х480 или1024х786 и .т.д.

camera lighting tracking(C) – при воспроизведении, даже если выбрана модель (а не режим camera/light/accessory), камера, цветность и тени повторяет заданные ей изменения.

information display(D) – в нижнем левом углу 3D-изображения появляется строчка текущей частоты обновления кадров 54fps и координаты выбранной подвижной кости.

display coordinate axis(G) – отображать координатную сетку на полу. Не забудьте отключить её, перед созданием видео файла, так как она тоже является частью видео.

display ground shadow(S) – отображать тени на полу.

ground shadow color(X) – изменяем «темноту» тени от тёмной до еле заметной.

transparent ground shadow(T) – делает тень прозрачной. Данные настройки тени действуют только на тень отбрасываемую на первоначальный пол. Тень не отбрасывается на аксессуары (.x) Если отключить тень (display ground shadow(S)), то останется собственная тень модели и она будет отображаться только на себе (собственные тени) или на других моделях (.pmd).

character transparent mode(V_key) – делает все модели прозрачными (не аксессуары).

thickness of edge line(E) – настраиваем толщину обводки модели (для каждой модели отдельно)

anti-aliasing(H) – сглаживание линий.

self-shadow(P) – отображать собственные тени.

shadow settings(Q) – настройка собственной тени.

fps no limit – частота обновления экрана неограниченна, то есть ограничена возможностями вашего компьютера.

max fps restricted to 30fps – максимальная частота обновления экрана 30 кадров в секунду.

max fps restricted to 60fps - максимальная частота обновления экрана 60 кадров в секунду. Данные настройки частоты кадров действительны только во время проектирования 3D-изображения. Во время преобразования видео в формат .avi вам будет предложено задать частоту кадров в видео,по умолчанию стоит 30 кадров в секунду, но можно выставить хоть 100.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

accessories edit(A) – редактируем название аксессуара (само имя файла не изменяется).

load background AVi file(L) – открыть видео файл заднего фона.

load background picture file(L) – открыть файл картинки заднего фона (только .bmp, в новых версия и .jpg).

show background AVi file(L) – отображать видео заднего фона.

show background picture file(L) – отображать картинку заднего фона.Остальные подменю непонятно зачем :-Р

delete all mouse frame – удаляет все движения губ и рта только у выбранной модели.

lip-sync with .VSQ file – открываем файл песни программы VOCALOID и у выбранной модели движение рта и губ синхронизируется со слогами песни.

time shifting mouse frame – смещает всю очередь изменений губ и рта на заданное число кадров вперёд, а если с «-» то назад.

delete all eye frame - удаляет все движения век глаз только у выбранной модели.

randomly register blinking – выбранная модель на протяжении клипа моргает в случайном порядке.

delete all eyebrow frame - удаляет все движения бровей только у выбранной модели.

regist all facial frame(H_key) – регистрирует в кадре сразу все изменения лица в панели «facial manipulation»

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

anytime(E) – всегда просчитывать физику и воздействие гравитации на подвижные элементы модели, такие как волосы, юбки и т.д.

only playtime(P) - просчитывать физику и воздействие гравитации на элементы модели только во время проигрывания проекта.

no calculation(N) – не просчитывать физику и воздействие гравитации на элементы модели.

display bodies(D) – отображать 3D-скелет модели.

gravity setting(G) – настройки гравитации (dir x y z) и ветра (noise)

initialize bodies position(I) – непонятно зачем, но возможно перемещает все подвижные элементы (волосы, юбки) в первоначальное положение.

about physical engine(A) – о разработчиках физических моделей для программы MMD.

Japanese Moded(J) – переключает язык интерфейса с английского на японский. Лучше этого не делать – у меня непонятные символы вылазят.

enhance mode(M) – если выбрана какая-то модель то в этом меню можно внести некоторые изменения физики модели. Вручную делать это сложно поэтому туда то же лучше не лазить.

restore texture(R) – что делает эта функция непонятно.

About(A) – о программе, её версии и производителе.

Материал подготовлен vocaloids.ru and Feliksoid в 2010г.

Перейти на страницу Скачать Miku Miku Dance (MMD)

hatsune-miku.ru


Смотрите также



© 2020 "МНОГО ДЕТСТВА" - РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ